Democracia y el universo de EVE Online: la construcción de sociedades digitales

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“You are about to become what all men should fear. You will roam the Heavens, commanding the most powerful machines ever built, so unbound that not even Death itself can claim you: for you are immortal, with all eternity to seize a destiny that is yours to define. But you are not alone with such power. Other demi-gods roam these stars as well, and they are no less driven to succeed, or to rule, as you.

There are more paths than one to greatness. If you have intellect, you will survive the darkest days. If you have courage, you will claim the bounties of man and nature. If you have patience, you will amass the wealth of empires. And if you can lead, there is no limit to what you can become. What you dare to become rests on your will to be bold. Dare to be bold, pilot! Forge your own path to greatness!” 
–EVE Online

“Pew-Pew!”

Esta vez les escribo sobre la construcción de sociedades, de política, de gobernanza, de economía, de participación individual y colectiva, de paz, de guerra y de amistad. Les narraré un relato, mi querida audiencia cautiva, sobre la costumbre humana de construir civilizaciones basadas en la interacción de ideas y acciones, y las consecuencias del poder. En este escrito hago alusión a milenios de convivencia, de estrategias, de verdades, mentiras y esperanzas que componen la experiencia humana sobre nuestro planeta. Y aludiendo a toda esa experiencia milenaria de ser, imaginar y hacer al Homo sapiens sapiens, voy a contarles sobre mi experiencia con un juego de computadora llamado EVE Online.

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¡Muy tarde, lector! Cierre la ventana de Candy Crush y lea. Escuché el suspiro de incredulidad y vi la miradita despectiva que dirigió a la pantalla. No pregunte cómo lo  hice, ya para estas fechas debe de imaginarse, correctamente, que soy omnisciente, pero al grano. EVE Online, o simplemente EVE como le decimos los veteranos de travesía, es un juego de simulación espacial en línea producido por la compañía islandesa Crowd Control Productions (CCP) donde alrededor de 50,000 jugadores de todas partes del mundo interactúan a diario.

Uno de varios juegos masivos multi-jugadores  existentes (“massively multiplayer online games”, o MMO’s como son mejor conocidos), EVE Online no es el más concurrido, pero sí el que cuenta con la comunidad más estable y longeva, con una década recién cumplida desde su lanzamiento. Su complejidad y su bizantina mecánica de juego difícil de aprender sirve de filtro para muchos novatos, y esta misma complejidad a veces imbatible se ha hecho famosa por la internet, lo cual limita a sus jugadores a una demográfica más adulta y menos susceptible al “rage quit” o a las perretas de jóvenes adolescentes más comunes en otras comunidades virtuales.

Confieso que caigo en el mismo medio de la curva demográfica de jugadores de EVE. Pertenezco orgullosamente a la generación criada tanto por el videojuego como por Top Gun y Star Wars. Soy de esos que creció con un Sega Master System de 8 “bits”, pues me perdí la primera ola de jugadores de Atari y no fui testigo del apocalipsis causado por el juego de ET que destruyó a la industria por años. Celebré la compra en mi temprana adolescencia de un Super Nintendo con la salvaje capacidad de 16 “bits” de procesamiento y gloriosa música “midi”. Mi adolescencia fue marcada por el revolucionario descubrimiento de las maravillas del Playstation 1 de un amigo, y el Playstation 2 pasó a ser mi próxima consola.

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Tuve la suerte de crecer en un hogar donde siempre se privilegió la imaginación y la creatividad sobre la mediocridad imperante del pragmatismo total y la esclavitud a “lo real”. Todo fue balanceado. Se me enseñó que el éxito era un falso bálsamo si no estaba acompañado de la felicidad imaginada, que no hay logro si no se puede soñar para adquirirle. En ese ambiente el videojuego nunca fue visto como amenaza o competencia a la responsabilidad, y debido a la ausencia de tal prédica alarmista pude apreciarle como entretenimiento y, más tarde, como un medio de arte.

Cuando llegué a mi bachillerato comenzó la moratoria a la recreación que muchos creemos erróneamente está atada a la madurez y la adultez. Cosas de niños. Mi consola pasó a ser un reproductor de DVD’s tan pronto la videocasetera estiró la pata y el Video Avenue de Rio Piedras cometió su cintacidio a favor del formato digital. La falta de computadora me restringía igualmente a jugar en mi tiempo libre, aunque ocasionalmente prendía la computadora de mi casa para jugar Command & Conquer, Age of Empires y Starcraft. Eran ratos robados al sueño o a la interminable sentencia de mis clases de diseño durante mis años de oscura servidumbre en las minas del dios Mamón, coloquialmente conocida como la facultad de arquitectura de la iupi.

Me estaba volviendo un snob. Los juegos de estrategia que disfrutaba, los cuales para finales de la década de los noventa y principios del siglo 21 gozaban de mucha popularidad, estaban orientados a un público más adulto. Ya Mario no era mi pana, y Luigi nunca lo fue. Cuando finalmente mi computadora llegó a Rio Piedras se reanudaron poco a poco los juegos. Un LAN party con amigos jugando Starcraft hasta las cuatro de la mañana se hizo posible cuando salí del laberinto arquitectónico y me redescubrí en el departamento de historia, al recuperar la habilidad para dormir y gozar de una vida saludable. Entre las nuevas amistades que hice me topé con alguien que me contó sobre un innovador juego en línea que lo tenía adicto. Todavía recuerdo el entusiasmo de sus palabras y mi escepticismo durante la conversación:

-“Loco puedes hacer lo que te de la gana.”
-“¿Lo que me dé la gana, en un juego?
-“Sí.”
-“Bullshit.”

Todavía contaba con la limitada cosmovisión de la simulación sencilla y unidimensional. Corre por tal pasillo, mata tal cosa, ganaste. Construye un ejército más grande que el otro, ganaste. Causa y efecto en su más pueril y elemental. Vota y quédate callao’. Cosas así.

Algo que me dejara “hacer lo que me diera la gana”, que me dejara contar con verdadera libertad de movimiento y decisión, me era tan ajeno como lo es la ética profesional para nuestra clase política o la tolerancia en las religiones. El fantasma de la posmodernidad igualmente se filtraba en mi cerebro, y la idea de la simulación me llamaba cada vez más la atención. Así que finalmente, al poco tiempo de comenzar mi segunda maestría en NYU, bendecido por una conexión estable a la internet y algo de dinero, probé de la manzana virtual islandesa.

La bofetada fue incuestionable. Luego de recoger mi quijada tras el espectacular cinemático introductorio y maldecir salvajemente ante la montaña de instrucciones, botones, pantallas y opciones, finalmente saqué mi nave a maniobrar al espacio cyber-sideral, escuchar por primera vez la frase que ha sido causa de preocupación, celebración y conflicto por los pasados cuatro años: “warp drive active”.

EVE Online, he venido a aprender, es más que una burda pérdida de tiempo o escapismo. Nunca he experimentado el compartir con una comunidad virtual que reproduce, redefine y determina su propia realidad. Más allá de un servidor donde un grupo se reúne a cumplir con aventuras predeterminadas, es una verdadera simulación donde todo componente esencial del juego, excepto por ciertas dinámicas mínimas guiadas por CCP, nace de la dinámica y decisiones de los jugadores.

Las dos cosas determinantes del juego son el mercado y tu relación con la comunidad. Cada nave, cada componente, cada artefacto que pasa por el mercado, el corazón de EVE, ha sido construido por jugadores de carne y hueso. Cada elemento que compone al menor objeto o a la nave más masiva fue refinado por jugadores, de un mineral minado por jugadores. El mercado fluctúa en base a la demanda y la oferta, y los precios fluctúan a diario.

Pero no es una mano invisible la que controla mágicamente a la economía del juego. Estos mismos mineros son a menudo blanco de ataques por parte de piratas y otros jugadores miembros de corporaciones y alianzas con sus agendas particulares, muchas veces para controlar sectores de espacio e imponer sus soberanías. Exploradores son atacados y cazados para evitar que el mercado se inunde de artefactos raros y limitados, controlando conscientemente el valor de éstos para generar ganancias.

Las políticas en el juego son determinadas por las competencias en supremacía e influencia, en el control de medios de producción y distribución de riquezas entre alianzas con docenas de corporaciones y miles de jugadores, en bloques basados tanto en la cooperación como en la confrontación directa o indirecta. Hasta asesinatos de personajes por encargo se han visto, y las emboscadas, corrupción, traiciones y guerras civiles son sucesos vistos a menudo en el juego.

Me avisan si algo de esto les resulta familiar.

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Es una comunidad vibrante y viva. Aún los integrantes de corporaciones en guerra pasan horas conversando. No es raro que luego de un combate el agresor y la víctima terminen platicando, y el cazador se convierta en mentor y hasta amigo de quien fue su presa. La fluidez de identidad es total, y el sentido de pertenencia inigualable en otro contexto salvo el real. Es un universo poblado por avatares celosos de su voz y de su democracia.

Rara vez las acciones de las corporaciones se realizan sin el voto o el consentimiento de sus miembros. Los jugadores tienen voz y voto en la misma compañía y el proceso creativo. Los desarrolladores crean y monitorean constantemente foros en la internet, y participan en las discusiones con la comunidad.

Llevan a votación decisiones importantes sobre el futuro, y cuentan con la participación directa de jugadores representantes que son elegidos por voto directo de todo piloto, especialmente aquellas que se identifican más con ideologías socialistas o anarquistas. EVE es sin lugar a dudas la comunidad virtual más democrática existente, y cuando esa voz no es atendida vienen las protestas virtuales; espectaculares actos de resistencia y acción directa contra lo construido y dirigido por la compañía o la fuerza policial del juego, CONCORD, que perduran hasta obtener una respuesta.

La historia de la humanidad forma la tela primordial del microcosmo, de la virtualidad en juego con la realidad. Milenios de experiencia condensada a una caja de arena digital donde el conocimiento de civilizaciones y conceptos de comunidad se ponen en práctica todos los días entre personas que rara vez se ven. La democracia es, realmente, lo que define la experiencia de EVE Online.

La libertad de hacer y ser quien quieras siempre y cuando estés dispuesto o dispuesta a enfrentar las consecuencias de tus actos ante la comunidad. El peso de tu voz y voto, y frecuentemente, la toma de las decisiones que determinan la mecánica y dinámica del juego. Recientemente CCP tomó la importante decisión de dejar que sus jugadores tomen más y más control de lo que era antes dominio del desarrollador en un experimento de colectivización y democratización de poder. Los jugadores de EVE Online estamos expuestos a las tensiones y cambios en las dinámicas de poder tanto en nuestra realidad como en la simulación virtual que compartimos.

Ambas realidades son habitadas y determinadas por nuestras decisiones, y si algo nos ha brindado la experiencia de compartir tandas nacionalidades e ideologías en nuestras exploraciones del cosmos, ha sido el experimentar una virtualidad que invita a cuestionar el desierto de lo real, y a preguntarnos si, unidos, realmente podemos articular la potencialidad de ser esos dioses que recorren las estrellas. 

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