Apología de un Gamer: nociones introductorias sobre el estudio crítico de los juegos de video

  “Nientiendo..."
- Inés A. Lausell Maldonado [c. 1985]

“Look out honey cause I’m using technology
Ain’t got time to make no apology.”
- Iggy Pop

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Una persona que haya nacido a finales de la década de los setenta o en la década de los ochenta, muy probablemente se metió por un tubo verde, comió hongos, botó fuego, coleccionó monedas, compitió contra el tiempo (de hecho, detuvo el tiempo apretando el botón de start), entre otras hazañas. La mayoría de mis contemporáneos (y muchos no tan contemporáneos) jugaron Super Mario Brothers (Nintendo, 1985). Algunos de nosotros –los que sin vergüenza alguna usamos el tropo geek para identificarnos– continuamos consumiendo juegos de video; y hemos visto cómo el medio ha cambiado –tanto en complejidad, contenido, estética y tecnicidad.

Todos estos cambios se han dado en función de las dinámicas socio-económicas de la globalización. De hecho, los juegos de video son producto del entramado post-industrial, de la misma forma que el cine fue producto del contexto de la Industrialización. Los cambios seguirán dándose, pues este medio se nutre –como el cine o la literatura– del contexto tecnológico que promete subvertir, una vez más, nuestra relación con el lenguaje: el Internet y las tecnologías de la información.

 

Compramos las consolas según dramáticos saltos tecnológicos (8, 16, 64 bits, next gen graphicscartridge, CD, DVD, blu-ray; módem 56k, Wi-Fi…); pues para nuestra generación –las ‘generaciones’ cuentan con fronteras cada vez más difuminadas; se encuentran imbuidas en múltiples contextos que hacen casi imposible cuantificar sus brechas (ya no están determinadas por décadas; y es posible que la duración de éstas esté contraída a la mitad)– el consumo es un gesto tan natural como inhalar. Cada uno de estos saltos representa mejor mímesis, más pixeles y mejor calidad de sonido. En fin, la simulación de prácticamente cualquier escenario (desde un juego de pelota hasta una batalla de mercenarios en las favelas brasileñas) es cada vez más fiel a lo ontológico. Y es que el nivel de inmersión en los juegos de video, en función de lo interactivo, cumple (virtualmente) las más exóticas fantasías narradas en la ciencia ficción de los últimos 100 años –desde Julio Verne hasta William Gibson.

 

Escribo este artículo por dos razones: 1) como mencioné anteriormente, soy un geek 2) y como muchos geeks, quiero ver mis caprichos justificados a través de purple prose. En este artículo, un posible faux pas en el ambiente académico boricua, expongo mi propuesta –a través de algunas concepciones del campo conocido como game studies– de que los juegos de video merecen una examinación más allá de “eso es cosa de muchachos”. Dicho esto, los argumentos en cuanto a posiciones luditas o anti-luditas no se hacen esperar cuando de nuevos medios se trata:

"In his discussion of the aesthetics of video games, Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, Steven Poole quotes novelist Georges Duhamel’s estimation: “A pastime of the illiterate, wretched creatures who are stupefied by their daily jobs, a machine of mindlessness and dissolution' (Poole 2007, 31). Of course, as Poole notes archly, Duhamel’s 1930s critique did not apply to video games. Instead, he was distressed by the new medium of film. This is not surprising. Years later, similar criticisms would be made of Westerns and comics, initially taken to be juvenile but eventually accepted by many as candidates for the status of art.”

 

Teorizar sobre los juegos de video no ha sido tarea fácil. Para muchos, incluyéndome, es más que obvia su validez como objetos culturales; para otros, los juegos de video ni si quiera cumplen con los requisitos para ser considerados arte. Una estética sobre éstos tiene grandes retos: uno de ellos yace en su interactividad. Aún conserva cierta hegemonía el modelo kantiano al momento de abordar nuevos medios. Cualquiera que tenga la marmórea memoria de Kant en su apreciación de lo estético –cualquiera que acepte los paradigmas centenarios del arte como algo que se da de forma unidireccional o pasiva– entonces encontrará lo interactivo en este medio como único y necesario artificio retórico para despacharle; a half assed and snob dismissal, if you ask me.

El abordaje crítico a estos medios digitales, además de contar con el lenguaje del post-estructuralismo y la fenomenología, también encuentra en John Dewey y Johan Huizinga dos importantes aliados. La estética de John Dewey, bastante compatible con nociones contemporáneas sobre el arte, aporta una de las defensas más importantes a este nuevo medio, precisamente, desde la óptica de la interactividad:

Dewey rejects any sharp division between popular culture and fine art. Everyday activities may exhibit aesthetic unity while fine art may be isolated and dull. Rather, true art is that which, through craft, is able to constitute aesthetic experiences for those willing to enter into commerce with it. Second, aesthetics must begin from interaction - the defining characteristic of the videogame medium.”

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Johan Huizinga, autor de Homo Ludens (1938), aporta valiosas consideraciones al campo de estudio aquí reseñado. Historiador, lingüista y considerado como una figura importante en el desarrollo de los estudios histórico-culturales contemporáneos, Huizinga –de origen holandés– afirma que el juego tiene un rol central y determinante en el desarrollo de las culturas. Por tanto, muchos estudiosos de este medio, la cultura popular y arte contemporáneo (artistas contemporáneos exhiben aspectos lúdicos en su gesta –véase el caso de Fluxus)encuentran en el autor una importante fuente de información.

Huizinga y sus seguidores abogan por un entendimiento de la cultura como un algo que no puede estar separado de lo lúdico. Esta tesis está potenciada por un concepto fundamental en la obra de Huizinga: el magic circlecuyo borde se expande y se contrae, contracción y expansión manipulada por artistas  y diseñadores de juegos (de hecho, el historiador holandés define el juego como una modulación de la experiencia, una experiencia que

“[…] implies a vocabulary of qualitative description. Words like "tension", "release", "challenge", "effort", "uncertainty", "risk", "balance", "oscillation", "contrast", "variation" and "rhythm" typically describe the activity of playing as a temporal modulation of rising, falling and evolving intensities.”).

Como todo campo de estudio que promete aportes significativos, la teoría de los juegos de video tiene un interesante motor dialéctico: ludólogos (ludologists) vs. narratólogos (narratologists). Los ludólogos afirman que la experiencia del juego es más importante que cualquier otro aspecto. Por otro lado, los narratólogos, armados con todo el flair léxico del post-estructuralismo, afirman que los juegos de video son otro medio por el cual se transmiten significados. El debate es famoso dentro de este incipiente círculo académico. No es raro encontrar una fuerte polarización, pues cada “escuela” tiene sus buenos argumentos.

 

Si bien es cierto que dicho debate, en el sentido más hegeliano posible, puede rendir frutos; también es posible que la discusión esté entrando en una especie de pataleta académica, prematura e irracional. El nuevo medio se tiene que enfrentar a varios establishments simultáneamente. Por lo tanto, considero una síntesis entre los dos polos como la mejor forma de abordar dichos retos.

Mi experiencia con los juegos, especialmente con aquellos que cumplen con las siguientes exigencias, apela a ambos bandos (narratología y ludología):

Is the game immersive? Does it create a world? Does it allow the player to interact visually, somatically and imaginatively with that world? Does the experience of playing the game allow the player to attain a sense of organic fulfillment, harmonizing its many moments into a whole possessing its own emotional quality”.

 

Un ejemplo bastante claro y reciente de esto, ha sido mi experiencia con Skyrim (Bethesda, 2011). El juego le debe mucho a la tradición anglosajona de fantasía, específicamente a obras como las de J.R.R. Tolkien. Sin embargo la experiencia lúdica, lo interactivo, me hace ser partícipe de lo narrativo; de forma tal que sean evidentes importantes diferencias entre la lectura pasiva del clásico y la experiencia vía Bethesda. Esta experiencia puede estar justificada, hasta cierto punto, por la teoría del hipertexto. Por ejemplo, la sección de comentarios en un artículo digital aporta dimensiones interactivas que afectan la relación lector-escritor. En el caso de Skyrim, el jugador/lector re-escribe el texto del diseñador/escritor constantemente. Tanto en el hipertexto de un blog, como en Skyrim, las barreras entre autor y consumidor se encuentran inevitablemente comprometidas. 

En Skyrim he diseñado a mi héroe según mi paladar -sus habilidades, su cultura y hasta su código ético han sido determinados por mi interacción con el medio. El resultado es un sujeto -un wood elf- que mató un emperador; alcanzó la aristocracia –título de Thane– en varias provincias (Whiterun, Markarth, entre otras); ayudó a un ejército rebelde a combatir un imperio; es un asesino a sueldo; adepto arquero y mago; poseedor de un inventario interminable de armas, muchas de ellas con nombres, conseguidas a través de experiencias lúdicas, enriquecidas con interesantes narrativas…

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Además de lo narrativo en Skyrim –según Jasper Juul, ningún género se encuentra fuera de esto- el juego cumple con lo que valoran los ludólogos: “We use narratives to make sense of our lives, to process information, and since we can tell stories about a game we have played, no genre or form can be outside the narrative.” Por ejemplo, una batalla con un dragón cumple con requisitos lúdicos mencionados anteriormente en este artículo; también le da un valor intrínseco a Skyrim –requerimiento indispensable para cualquierproducto interactivo que tenga aspiraciones de ser exitoso. En otras palabras, no veo problemas en apreciar el juego por lo que es: épica diversión. Me recuerda, constantemente y a pesar de todos los aspectos narrativos, que estoy jugando –particularmente cuando oigo el rugido de algún dragón mientras camino por impresionantes tundras.

Los medios digitales, en especial los aquí discutidos, todavía se encuentran en pleno proceso de validación como arte. No todos los juegos de video cumplen con los requisitos. De hecho, son pocos los juegos que pueden ser examinados con el mismo rigor que el arte convencional. Sin embargo, cada día, y a una vertiginosa velocidad, vemos cómo el medio se aleja de lo banal (otra de sus fundamentales críticas y, en muchas ocasiones, válida).

 

Dicho esto, Super Mario Bros. no es Mass Effect (Bioware, 2007); o Bioshock(2K, 2007); o Journey (Thatgamecompany, 2012). Esta nueva generación de juegos, sin sugerirse como algo diferente a lo que son, pero sí partiendo de otros medios –cine y literatura– comienzan a explorar temas que hemos visto en las más importantes obras de arte. Mass Effect, de una forma particularmente ambiciosa, toca el racismo, la biotecnología y nuestro rol en el universo; en fin, diversos aspectos que dan cuenta de la condición humana:

Mass Effect's message is designed to open up narrative complexity by destabilizing the player's sense of confidence in his or her own skin. By undermining the value of being human, threatening and novel life forms become relatable, minority aliens become allies, and human intentions become questionable. As an action-adventure game, the player is more likely to become invested in the message because the setting, cast, and interactivity of Mass Effect creates a more visceral emotional connection to the narrative. All of which serves to enable Mass Effect's philosophy.”

Bioshock, a travésde una distopía tan efectiva como la de Zamyatin, ofrece una mordaz crítica al marco teórico del Objectivism de Ayn Rand –heroína discursiva de la derecha conservadora estadounidense. Journey, un juego indie, se atreve a invitar al jugador a participar de una experiencia poética. Este último es, posiblemente, el más contundente ejemplo contemporáneo una experiencia estética de calidad, producida por un juego de video. Una bella obra de arte.

 

¿Qué ocurrirá en los próximos cinco años con los juegos de video? ¿Seguirán validándose como arte? Es casi imposible trazar el futuro –especialmente cuando de tecnologías digitales se trata. Sin embargo, su abordaje crítico y el rol que juegan en la cultura no pueden ser ignorados. Quién sabe… A lo mejor, paradójicamente, a través del juego y su estudio correspondiente, podremos retener lo que nos hace animales; comprar un poco más de tiempo antes de fundirnos totalmente en números binarios.

Aunque sea en un contexto digital –que, confieso, asusta un poco– todavía jugar sigue siendo el verbo favorito del artista o del niño. Y a mí no me molesta asociarme con cualquiera de las dos categorías. Siempre voy a jugar

Lista de referencias:

Interactivity, Inhabitation and Pragmatist Aesthetics, Phillip D. Deen, Game Studies, volume 11, issue 2, May 2011.

Games telling stories?, Jasper Juul, Game Studies, volume 1, issue 1, July 2001.

The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo LudensHector Rodríguez, Game Studies, volume 6, issue 1, December 2006.

Why Mass Effect is the Most Important Science Fiction Universe of Our Generation, Kyle Munkittrick, Pop Bioethics, February 2012.

Lista de imágenes:

1. Super Mario Bros., Nintendo.
2. Kara, Quantic Dream.
3. Limbo, Playdead.
4. Portal 2, Valve.
5. Homo Ludens, Johan Huizinga.
6. From Dust, Ubi Soft.
7. Skyrim, Bethesda.
8. Skyrim, Map of The World That Went Away, Bethesda.
9. Mass Efect 3, Bioware.
10. Journey, Thatgamecompany. 

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